Entre uma pessoa e outra: estados e reinício da experiência
Como organizar espera, participação, resultado e reinício para preparar uma experiência interativa para a próxima pessoa.
Uma experiência interativa precisa saber quando está pronta para começar, quando alguém está participando e quando a participação terminou. Projetar esses estados e o reinício ajuda a manter o convite claro, apresentar o resultado e preparar o sistema para a próxima pessoa.
Em um evento, nem toda participação segue o roteiro previsto. Alguém pode sair antes do fim, deixar um objeto no lugar ou acionar um controle durante a apresentação do resultado. O comportamento nesses momentos faz parte do projeto, tanto quanto a primeira resposta da máquina.
O que é um estado da experiência?
Um estado é uma condição do sistema que define o que ele apresenta e quais ações aceita naquele momento. A mesma entrada pode ter funções diferentes: um botão pode iniciar uma rodada na espera e confirmar uma escolha durante a participação.
Convém escrever cada estado com três informações: o que a pessoa percebe, quais entradas estão disponíveis e o que provoca a mudança para o próximo estado. Isso permite discutir o comportamento antes de implementar sensores ou software.
Espera: deixar claro como começar
Na espera, a experiência apresenta o convite à ação. Uma instrução curta, um objeto em posição inicial ou uma indicação luminosa podem ajudar a comunicar o primeiro gesto. O sinal escolhido deve fazer sentido no espaço e no conteúdo.
Se há uma condição necessária para começar, ela precisa ser visível. Uma balança que depende de pratos livres, por exemplo, pode orientar a retirada dos objetos antes de aceitar uma nova rodada. Mostrar um convite enquanto o sistema ainda está indisponível cria uma expectativa que ele não consegue cumprir.
Participação: aceitar as entradas certas
Durante a rodada, cada ação aceita deve produzir uma resposta compreensível. Também é preciso decidir o que acontece com entradas repetidas, simultâneas ou fora de sequência.
Em uma dinâmica de escolha, o projeto pode aceitar mudanças até a confirmação e bloquear novas escolhas durante a apresentação final. Em uma dinâmica contínua, o movimento pode continuar alterando o resultado até o encerramento. Essas são decisões de comportamento; não há uma regra única para todas as experiências.
Resultado: dar tempo para compreender
O encerramento precisa ser reconhecível. A pessoa deve conseguir perceber que concluiu a rodada e ler, ouvir ou observar sua consequência. Reiniciar imediatamente pode apagar a informação antes que ela seja compreendida.
O tempo de apresentação deve ser testado com o conteúdo real e o fluxo esperado. Um número isolado, uma comparação e uma explicação longa exigem leituras diferentes. A equipe também precisa decidir se o resultado termina por tempo, confirmação ou outra ação.
Reiniciar é recuperar uma condição válida
Reiniciar não é apenas voltar à primeira tela. É restaurar os elementos que definem uma nova participação: contadores da rodada, escolhas, temporizadores, mensagens e condições dos objetos físicos.
- Dados da rodada: definir o que volta ao valor inicial e o que permanece, como um total coletivo quando previsto na dinâmica.
- Interface: remover o resultado anterior e apresentar o próximo convite.
- Entradas: verificar se um controle continua pressionado ou se um objeto permanece na posição de leitura.
- Elementos físicos: indicar o que precisa ser retirado ou reposicionado antes de começar.
Limpar um valor no software não reposiciona um objeto. Se a condição física depende da pessoa ou da mediação, o sistema precisa comunicar essa etapa e aguardar uma condição adequada.
E quando a pessoa sai antes do fim?
Uma rodada pode prever retorno à espera após um período sem entradas relevantes. O período e os sinais usados precisam corresponder à atividade: ler um texto ou observar uma resposta pode ser parte da participação, mesmo sem tocar no controle.
Quando houver risco de interromper alguém que ainda participa, vale apresentar um aviso antes de encerrar ou permitir uma confirmação de continuidade. O teste deve incluir pausas naturais, abandono em cada etapa e a chegada de outra pessoa antes do reinício.
Separar o reinício da rodada da recuperação técnica
O reinício da rodada prepara uma nova participação. A recuperação técnica trata situações como perda de comunicação ou indisponibilidade de uma entrada. Usar a mesma ação para ambos pode esconder uma falha que exige atenção da equipe.
Se uma entrada necessária estiver indisponível, o sistema pode apresentar uma mensagem de espera ou orientar a mediação conforme o projeto. Voltar à tela inicial só é suficiente quando as condições para participar também foram recuperadas.
Um roteiro de teste para a operação
- Completar uma rodada e iniciar outra, verificando se escolhas e valores anteriores interferem.
- Abandonar a participação em cada etapa e observar como o sistema retorna.
- Manter um controle acionado ou um objeto posicionado durante o reinício.
- Acionar entradas repetidas e fora de ordem, inclusive durante o resultado.
- Verificar se o convite, o encerramento e as orientações são compreensíveis para quem não recebeu explicação.
- Simular a indisponibilidade de uma entrada e conferir o procedimento de recuperação da equipe.
Registrar o estado, a ação e a resposta esperada torna o teste reproduzível. O objetivo é verificar se a experiência continua coerente entre participações e se a equipe consegue reconhecer situações que exigem intervenção.
Aplicação nas experiências MAQ LAB
Na Balança de Carbono, a presença dos objetos ajuda a formular perguntas sobre início, mudança de escolha e liberação para a próxima participação. Em Pedale a Cidade, é útil distinguir o movimento em curso, o resultado da rodada e os valores que devem ser preservados ou reiniciados.
Esses exemplos são critérios de projeto e teste, não uma descrição de um único modo de operação. As regras dependem da configuração de cada experiência. Para pensar o convite e a resposta, continue em Quando a máquina é a interface; para relacionar a dinâmica ao espaço e ao público, veja Como planejar uma experiência interativa para um evento.